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二:点、向量、颜色

既然是光追,肯定离不开点和方向于颜色,在大多数工程中,颜色和方向是四维的向量,但是对于这个工程,三位向量可以满足需求,我们定义一个类来表示它们:

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//防止被重复引用,用ifndef去包裹所有代码。
#ifndef VEC3_H
#define VEC3_H

//需要一些cmath类里面的数学函数
#include <cmath>

#include <iostream>

//精确引用,只需要开方函数就只引入最小的命名空间
using std::sqrt;

class vec3 {
public:
// 空构造,默认构造一个(0,0,0)向量
vec3() : e{0,0,0} {}

// 传入三个参数的构造。
vec3(double e0, double e1, double e2) : e{e0, e1, e2} {}

//定义x,y,z分量。这样就可以用 向量.x() 直接拿取x分量。
double x() const { return e[0]; }
double y() const { return e[1]; }
double z() const { return e[2]; }

//下面进行运算符重载。

//单目 '-' 运算符 ,会对三维向量的每一维取反。
vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }

// '[]' 运算符的const版本,返回右值。
double operator[](int i) const { return e[i]; }

// '[]' 运算符普通版本,返回左值
double& operator[](int i) { return e[i]; }

// '+='运算符,const保护参数不被修改,返回引用允许操作符嵌套。
vec3& operator+=(const vec3 &v) {
e[0] += v.e[0];
e[1] += v.e[1];
e[2] += v.e[2];
return *this;
}

// '*='运算符
vec3& operator*=(const double t) {
e[0] *= t;
e[1] *= t;
e[2] *= t;
return *this;
}

// '/='运算符,直接使用*=去定义'/='。
vec3& operator/=(const double t) {
return *this *= 1/t;
}


//模相关。

// 模的平方。
double length_squared() const {
return e[0]*e[0] + e[1]*e[1] + e[2]*e[2];
}

// 模
double length() const {
return sqrt(length_squared());
}

public:
// 向量中的数组也直接暴露出去了,这里是float也没问题,看你的喜好。
double e[3];
};

// 给vec3类多起几个名字。
using point3 = vec3; // 3D point,在指定三维空间中的点的时候使用这种别名。
using color = vec3; // RGB color,在指定颜色的时候使用这种别名。

#endif

类外补充

接下来是一些加减乘除等操作,其中的有些操作并不可以写在类内,比如double类型*vec3类型,所以统一写在类外:

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// vec3 类外函数

//重载输出流符号"<<"
inline std::ostream& operator<<(std::ostream &out, const vec3 &v) {
//当用户使用 cout << vec3的时候,输出vec3中的各个分量值。
return out << v.e[0] << ' ' << v.e[1] << ' ' << v.e[2];
}
//重载+运算符,它的返回值不是引用,这很合理,我们永远不会把 “a + b”这样的东西放在赋值符号左侧
inline vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
}
//重载-运算符
inline vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
}
//重载*运算符,向量*向量
inline vec3 operator*(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
}
//重载*运算符,标量*向量
inline vec3 operator*(double t, const vec3 &v) {
return vec3(t*v.e[0], t*v.e[1], t*v.e[2]);
}
//还是*运算符,但这次参数中标量和向量的顺序是反过来的。
inline vec3 operator*(const vec3 &v, double t) {
return t * v;
}
//用*去定义/
inline vec3 operator/(vec3 v, double t) {
return (1/t) * v;
}
//向量点乘,计算方法严格遵循数学定义。
inline double dot(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return u.e[0] * v.e[0]
+ u.e[1] * v.e[1]
+ u.e[2] * v.e[2];
}
//向量叉乘,计算方法严格遵循数学定义。
inline vec3 cross(const vec3 &u, const vec3 &v) {
return vec3(u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]);
}

// 单位化这个向量,就是把它的各个分量除以它的长度,正好,我们可以用上面刚刚写完的/运算符去定义它。
inline vec3 unit_vector(vec3 v) {
return v / v.length();
}

抽离与简化

在第一章时,有三行将0-1的通道映射到0-255的代码,这部分代码是固定的,可以统一将它们抽离出去,创建、color.h文件,以后的关于渲染颜色的代码统一放到这里:

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#ifndef COLOR_H
#define COLOR_H

#include "vec3.h"

#include <iostream>

//一个全局的函数,接受一个输出流参数,和一个color参数
void write_color(std::ostream &out, color pixel_color) {
//把之前的代码两步并作一步,直接转到[0,255]区间然后直接输出出去。
out << static_cast<int>(255.999 * pixel_color.x()) << ' '
<< static_cast<int>(255.999 * pixel_color.y()) << ' '
<< static_cast<int>(255.999 * pixel_color.z()) << '\n';
}

#endif

接下来main函数的代码将相当简洁:

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#include "color.h"
#include "vec3.h"

#include <iostream>

int main() {
const int image_width = 256;
const int image_height = 256;

std::cout << "P3\n" << image_width << ' ' << image_height << "\n255\n";

for (int j = image_height-1; j >= 0; --j) {
std::cerr << "\rScanlines remaining: " << j << ' ' << std::flush;
for (int i = 0; i < image_width; ++i) {

//直接调用vec3类有参构造构造一个对象
color pixel_color(double(i)/(image_width-1), double(j)/(image_height-1), 0.25);

//写颜色!如此的简单!
write_color(std::cout, pixel_color);
}
}

std::cerr << "\nDone.\n";
}

参考文献

https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html

参考自《RayTracingInOneWeekend》第3节